Đồ họa chuyển động – Wikipedia tiếng Việt

Related Articles

Các sản phẩm đồ họa chuyển động (motion graphics) là những sản phẩm footage hoặc hoạt hình kỹ thuật số tạo ra ảo giác về chuyển động hoặc luân chuyển/quay (rotation), và thường được kết hợp với âm thanh để sử dụng trong các dự án đa phương tiện. Các sản phẩm này thường được hiển thị thông qua công nghệ truyền thông điện tử, nhưng cũng có thể được hiển thị thông qua công nghệ thủ công được hỗ trợ bằng máy (ví dụ như thaumatrope, phenakistoscope, stroboscope, zoetrope, praxinoscope, sách lật (flip book). Thuật ngữ phân biệt với những thứ có sự xuất hiện biến đổi theo thời gian ở chỗ vẫn còn hình vẽ đồ họa, mà không quá định rõ dạng thức.[1] Trong khi bất kỳ dạng hoạt hình thể nghiệm hoặc trừu tượng nào đều có thể gọi là đồ họa chuyển động, thuật ngữ này thường đề cập một cách rõ ràng hơn đến các ứng dụng thương mại của phim hoạt hình và hiệu ứng cho video, phim ảnh và truyền hình.

Phạm vi thuật ngữ[sửa|sửa mã nguồn]

Đồ họa chuyển động mở rộng ra ngoài các phương pháp thường được sử dụng nhất của những đoạn phim và hoạt hình theo phương pháp frame-by-frame. Đồ họa chuyển động có thể được phân biệt với hoạt hình thông thường ở chỗ chúng không quá bám chặt vào nhân vật hoặc dựa nhiều vào cốt truyện, và thường đại diện cho các hình dạng và dạng thức hoạt họa trừu tượng như logo hoặc các yếu tố của logo.

Lịch sử thuật ngữ[sửa|sửa mã nguồn]

Vì chưa có định nghĩa nào của đồ họa hoạt động được đồng ý một cách phổ cập, sự khởi đầu chính thức của hình thức nghệ thuật và thẩm mỹ này vẫn đang còn là dấu hỏi. Đã có những phần trình chiếu hoàn toàn có thể phân loại vào hình thức đồ họa hoạt động sớm nhất vào khoảng chừng những năm 1800. Michael Betancourt đã viết bản khảo sát có chiều sâu tiên phong mang tính lịch sử vẻ vang về nghành này, lập luận cho nền tảng của nó trong âm nhạc thị giác và những bộ phim trừu tượng lịch sử dân tộc vào thập niên 1920 bởi Walther Ruttmann, Hans Richter, Viking Eggeling và Oskar Fischinger. [ 2 ]

Lịch sử của đồ họa chuyển động liên quan chặt chẽ với lịch sử của đồ họa máy tính, khi những sự phát triển mới của máy tính tạo ra các tác phẩm đồ họa, dẫn đến việc sử dụng rộng rãi trong thiết kế chuyển động không dựa trên loại hình hoạt hình quang học. Thuật ngữ đồ họa chuyển động bắt nguồn với các chỉnh sửa video kỹ thuật số trong việc sử dụng máy tính, có lẽ để bắt kịp với công nghệ mới hơn. Các sản phẩm đồ họa cho truyền hình ban đầu được gọi là “thiết kế truyền thông” (broadcast design).

Một trong những người tiên phong sử dụng thuật ngữ ” đồ họa hoạt động ” là nhân viên làm hoạt động John Whitney, người vào năm 1960 xây dựng một công ty gọi là Motion Graphics Inc. [ 3 ]

Saul Bass là một người tiên phong quan trọng trong sự phát triển của các phân cảnh tiêu đề của phim truyện. Tác phẩm của ông bao gồm các phân cảnh tiêu đề cho các bộ phim nổi tiếng như The Man With The Golden Arm (1955), Vertigo (1958), Anatomy of a Murder (1959), North by Northwest (1959), Psycho (1960) và Advise & Consent (1962). Các thiết kế của ông đơn giản, nhưng truyền đạt một cách hiệu quả tâm trạng của bộ phim.[4]

Đồ họa hoạt động do máy tính tạo ra[sửa|sửa mã nguồn]

Trước khi máy tính được thông dụng thoáng rộng, đồ họa hoạt động được triển khai rất tốn kém và tốn thời hạn, những điều hạn chế việc sử dụng chúng trong nghành nghề dịch vụ làm phim và sản xuất truyền hình có kinh phí đầu tư cao. Máy tính mở màn được sử dụng sớm nhất là vào cuối những năm 1960 với những siêu máy tính có năng lực kết xuất ( render ) đồ họa thô. John Whitney và Charles Csuri hoàn toàn có thể được coi là những người tiên phong tiên phong của phim hoạt hình có sự tương hỗ của máy tính. [ 5 ] [ 6 ]Vào cuối thập niên 1980 cho đến giữa thập niên 1990, những mạng lưới hệ thống đồ họa độc quyền đắt tiền như những mạng lưới hệ thống từ công ty Quantel của Anh khá phổ cập trong nhiều đài truyền hình. Các mạng lưới hệ thống máy trạm của Quantel như Hal, Henry, Harry, Mirage và Paintbox là tiêu chuẩn của đồ họa tiếp thị quảng cáo thời gian này. Nhiều mạng lưới hệ thống đồ họa thời hạn thực khác đã được sử dụng như Ampex ADO, Abekas và K-Scope cho những hiệu ứng video kỹ thuật số trực tiếp. Các mạng lưới hệ thống máy tính giải quyết và xử lý đối tượng người dùng ba chiều độc quyền bắt đầu cũng được tăng trưởng đặc biệt quan trọng cho phong cách thiết kế truyền thông online, như Bosch FGS-4000, được sử dụng trong video ca nhạc của ca khúc ” Money for Nothing ” của Dire Straits. Sự sinh ra của máy tính để bàn can đảm và mạnh mẽ hơn chạy Photoshop vào giữa những năm 90 đã làm giảm ngân sách cho sản xuất đồ họa kỹ thuật số một cách mãnh liệt. Với chi phí sản xuất đồ họa hoạt động trên một chiếc máy tính được giảm đi, nghành này đã có những ứng dụng thoáng rộng hơn. Với sự sẵn có của những chương trình trong máy tính như Adobe After Effects, Discreet Combustion và Apple Motion, đồ họa hoạt động ngày càng trở nên dễ tiếp cận hơn. Các máy chạy chữ ( character generator ) tân tiến từ Aston Broadcast Systems và Chyron Corporation có phối hợp với đồ họa hoạt động .

Thuật ngữ “đồ họa chuyển động” đã trở nên phổ biến bởi cuốn sách chỉ dẫn cách sử dụng Adobe After Effects của Trish và Chris Meyer, mang tên Creating Motion Graphics.[7] Đây là khởi đầu của các ứng dụng máy tính để bàn mà chuyên về sản xuất video, nhưng không phải là các chương trình chỉnh sửa hoặc tạo dựng đối tượng ba chiều. Các chương trình mới này tập hợp các công cụ tạo hiệu ứng đặc biệt, compositing và chỉnh sửa màu sắc cùng nhau, và chủ yếu đến từ công đoạn chỉnh sửa và xử lý đối tượng ba chiều trong quá trình sản xuất. Khái niệm “ở giữa” này của đồ họa chuyển động và phong cách hoạt họa của sản phẩm là lý do cho việc đôi khi nó được đề cập đến như một mảng của 2.5D.

Đồ họa hoạt động liên tục tăng trưởng như thể một hình thức nghệ thuật và thẩm mỹ với sự tích hợp của những đường dẫn máy quay lướt qua và những đối tượng người dùng ba chiều. Phần mềm CINEMA 4D của Maxon được công nhận bởi việc dễ sử dụng, có những plugin như MoGraph và tích hợp được với Adobe After Effects. Mặc dù tương đối phức tạp, những ứng dụng Maya và 3D Studio Max của Autodesk được sử dụng thoáng đãng cho những nghành nghề dịch vụ phim hoạt hình và phong cách thiết kế đồ họa hoạt động, khi Maya và 3D Studio, mà sử dụng mạng lưới hệ thống hạt theo điểm nút ( node-based particle system ) tựa như như plugin Thinking Particles của Cinema 4D. Cũng có 1 số ít gói ứng dụng khác được viết bằng mã nguồn mở, được tăng thêm nhiều tính năng và điểm mạnh để sử dụng trong một quy trình việc làm đồ họa hoạt động, trong khi Blender tích hợp nhiều tính năng của những đối tác chiến lược thương mại của mình .

Nhiều người làm chuyển động trong lĩnh vực đồ họa chuyển động học một vài gói phần mềm đồ họa ba chiều để sử dụng theo thế mạnh của mỗi chương trình. Mặc dù nhiều xu hướng trong đồ họa chuyển động có xu hướng dựa vào khả năng của một phần mềm cụ thể, phần mềm chỉ là một công cụ mà nhà thiết kế truyền thông sử dụng trong khi mang lại tầm nhìn vào cuộc sống.

Có khuynh hướng nhiều từ những kỹ thuật như collage hoặc pastiche, đồ họa hoạt động cũng đã khởi đầu tích hợp nhiều kỹ thuật phim hoạt hình truyền thống lịch sử, gồm có phim hoạt hình stop-motion, phim hoạt hình cel hoặc phối hợp cả hai .

Hệ thống hạt[sửa|sửa mã nguồn]

Một trong những công cụ đồ họa hoạt động thông dụng nhất là một mạng lưới hệ thống hạt : một công nghệ tiên tiến đồ họa hoạt động được sử dụng để tạo ra nhiều yếu tố phim hoạt hình. Loại phim hoạt hình này thường được gọi là phim hoạt hình theo thủ tục ( procedural animation ). Một mạng lưới hệ thống hạt có sẵn như một plug-in, một ứng dụng riêng không liên quan gì đến nhau, hoặc được gồm có như một phần tích hợp của một gói ứng dụng đồ họa hoạt động. Hạt ở đây là những điểm trong khoảng trống ba chiều hoặc hai chiều, hoàn toàn có thể được đại diện thay mặt bởi một loạt những trạm và những đối tượng người dùng động như một quả cầu ánh sáng, một video clip, hoặc một tập của văn bản, cùng những thứ khác. Các hạt được tạo ra bởi một nguồn phát hạt và hoàn toàn có thể được phát ra với số lượng nhỏ hoặc tới hàng ngàn hạt, tùy thuộc vào dự án Bất Động Sản. Trong số những vật khác, một nguồn phát hạt hoàn toàn có thể ở hình thức của một điểm duy nhất, một đường, một lưới, một mặt phẳng hoặc một đối tượng người dùng như một khối hộp hoặc khối cầu, mặc dầu nó cũng hoàn toàn có thể sử dụng một đối tượng người dùng tùy chỉnh để Giao hàng cho một nguồn phát, ví dụ điển hình như một logo, mà ví dụ, hoàn toàn có thể tiếng nổ, tan chảy, hoặc biến thành cát bụi. Một mạng lưới hệ thống hạt phổ cập cho đồ họa hoạt động là Particular của Trapcode .

Các ví dụ khác của các cá nhân các hạt bao gồm một quả cầu mờ có thể được sử dụng với số lượng lớn để tạo ra khói hay sương mù và một video clip của một người có thể được nhân bản để tạo ra một cảnh đám đông. Các hạt có thể được phát ra như một đối tượng duy nhất, mặc dù nó thường được sử dụng với số lượng lớn, chẳng hạn như khi tạo khói hoặc mưa. Chúng được kiểm soát bởi các lực có định hướng, gió và trọng lực được mô phỏng, các đối tượng được thiết kế để thu hút hoặc đẩy lùi. Các thuộc tính có thể điều khiển khác có thể bao gồm những thứ như thay đổi màu sắc, kích thước, hoặc độ trong suốt. Tùy thuộc vào hệ thống, người ta cũng có thể kết hợp nhiều bộ phát đồng thời, chẳng hạn như khi mô phỏng một vụ nổ kết hợp cháy, khói và các mảnh vụn bay. Trong một hệ thống mô phỏng ba chiều tiên tiến, các hạt có thể được sử dụng để kiểm soát một nhân vật hoạt hình có khớp nối, một ví dụ dễ nhận biết là các chiến binh trong các phân cảnh trận chiến của bộ phim Chúa tể của những chiếc nhẫn.

Các yếu tố của một dự án đồ họa chuyển động có thể được hoạt hình bằng các phương tiện khác nhau, tùy thuộc vào khả năng của phần mềm. Những yếu tố này có thể dưới hình thức nghệ thuật, văn bản, hình ảnh, video clip cùng nhiều thứ khác. Hình thức phổ biến nhất của phim hoạt hình là keyframing, trong đó thuộc tính của một đối tượng có thể được quy định tại một vài điểm nhất định theo thời gian bằng cách thiết lập một loạt các keyframe, vì vậy mà các thuộc tính của đối tượng có thể được tự động thay đổi (hoặc được en:tweening, tức là có thêm các khung hình trung gian giữa các hành động để tạo ra ảo giác về chuyển động một cách mượt mà) trong các khung hình nằm giữa các keyframe. Một phương pháp khác bao gồm một hệ thống các hành vi như được tìm thấy trong Apple Motion kiểm soát những thay đổi này bằng cách mô phỏng các lực tự nhiên mà không cần phương pháp keyframing cứng nhắc nhưng rõ ràng hơn. Các phương pháp khác gần đây liên quan đến việc sử dụng các hàm hoặc đoạn mã lệnh, chẳng hạn như các hàm và đoạn mã trong Adobe After Effects hoặc việc tạo ra các đoạn ActionScript trong Adobe Flash. Các máy tính có khả năng tính toán và thay đổi một cách ngẫu nhiên trong hình ảnh để tạo ra ảo giác về chuyển động và biến đổi. Các bộ phim hoạt hình máy tính có thể sử dụng ít không gian thông tin (bộ nhớ máy tính) hơn bằng việc tweening tự động, một quá trình kết xuất các điểm nút chính của một hình ảnh tại một thời điểm được quy định hoặc được tính toán. Các dáng chính (key pose) hoặc khung hình này thường được gọi là các khung hình chính (keyframe) hoặc các CP thấp. Adobe Flash sử dụng thuật toán tweening hoạt hình máy tính cũng như hoạt hình và video frame-by-frame.

Các nghệ sĩ phong cách thiết kế hoạt động[sửa|sửa mã nguồn]

Các studio phong cách thiết kế hoạt động mang tính cải tiến vượt bậc thời gian đầu[sửa|sửa mã nguồn]

Các bộ ứng dụng phong cách thiết kế hoạt động và compositing kỹ thuật số[sửa|sửa mã nguồn]

Kể từ khi phong cách thiết kế hoạt động được tạo ra sử dụng hình ảnh và chuỗi video, một công cụ bổ trợ là một gói ứng dụng giải quyết và xử lý đồ họa ba chiều. Cinema 4D được sử dụng thoáng đãng vì tính trực quan trong giao diện, xuất hình ảnh theo lớp cho Adobe After Effects và môđun MoGraph bổ trợ, nhưng cũng có những gói ứng dụng khác. Những gói như vậy hoàn toàn có thể tạo ra những hình ảnh hoặc đoạn video có kênh alpha, trong đó tàng trữ tổng thể những thông tin về sự trong suốt .

Các ứng dụng thiết kế chuyển động bao gồm:

Các ứng dụng đồ họa ba chiều sử dụng trong đồ họa hoạt động gồm có :

Plug-in về đồ họa hoạt động gồm có :

  • Wayne Carlson. “CGI Family Tree” (bằng tiếng Anh). Advanced Computing Center for the Arts and Design, Ohio State University. Bản gốc lưu trữ ngày 11 tháng 10 năm 2016 .

Liên kết ngoài[sửa|sửa mã nguồn]

More on this topic

Comments

LEAVE A REPLY

Please enter your comment!
Please enter your name here

Advertismentspot_img

Popular stories